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miércoles, 31 de enero de 2018

Neuromarketing y los precios de las apps

¿Es un euro caro o barato? La respuesta obvia es dependiendo de a qué se refiera. Un coche último modelo a estrenar por un euro parecería increíble, mientras que una hoja de papel corriente por un euro sería carísima. Pero ¿solo depende del producto el que sea caro o barato?

Quizá la segunda de las preguntas se podría responder con “depende del valor percibido” una hoja de papel corriente puede ser caro por un euro, pero si es una hoja de papel que fue escrita por su abuelo, quizá la percibiese como barata y para alguien que no tuviese relación con él le seguiría pareciendo cara. ¿Solo depende la percepción del precio del producto y del valor percibido?

Hay quien diría que también depende del valor añadido. La misma hoja de papel del principio es cara por un euro, pero si su compra incluye la elaboración de ese trabajo que nos trae de cabeza, entonces es barata. ¿De algo más depende el precio?

Es decir si queremos influir sobre la percepción del precio habrá que influir sobre el producto o servicio en sí, sobre el valor percibido y sobre el valor añadido. ¿Eso es todo? No, también el contexto influye. Treinta euros por un menú en un bar de carretera no se percibe igual que un restaurante de estrella Michelín aunque la comida fuese la misma. Y precisamente la influencia del contexto es lo que pretende estudiar el trabajo que hoy nos ocupa.

Nos gastamos un euro en un café o en cualquier cosa sin pensarlo, pero ¿nos gastamos ese mismo euro en una app? Muy pocos compran apps, pero ¿dependerá el que nos gastemos el mismo euro en la misma app que ésta se encuentra en una app store o en una web aparte?

Eso es lo que se propuso estudiar un equipo de neurocientíficos de Pennsylvania usando cascos NIRS, eye-tracking y galvanometría. Midieron la reacción de cuarenta personas ante diferentes compras online y ante la compra de apps en la PlaStore de Android y la Appstore de Apple, observando como el hecho de que la app tuviese un precio causaba rechazo en los participantes. Sin embargo, cuando en lugar de acceder a la compra desde la tienda se hacía desde una web en la que se argumentaban las características y ventajas de la aplicación, no solo no se observaba esa reacción en los potenciales compradores sino que se producían compras espontáneas que no se produjeron en las pruebas con participantes que solo interactuaban dentro de las tiendas.


La misma aplicación, el mismo precio, pero el contexto incluye sobre el valor percibido (o añadido en según que casos) hasta el punto que lo que era impagable en unos casos se convertía en una compra solo cambiando el entorno. Qué razón tenía Campoamor cuando escribió eso de nada es verdad ni es mentira, todo depende el color con el cristal con que se mira, aunque ahora podríamos añadir “y del lugar desde donde se mira”.

miércoles, 27 de julio de 2016

Neuromarketing y Pokemon Go

Muchas veces nos sorprende la velocidad con la que algunas cosas se propagan por nuestras vidas. La app Pokemon Go es una de ellas. En muy poco tiempo tiene millones de descargas y de jugadores y aunque los beneficios para el desarrollador no van en proporción a las descargas es de esperar que el fabricante encuentre la forma de monetizar la app de manera que tenga un impacto similar en su cuenta de beneficios cosa que, de momento, no tiene. Pero eso es otro tema.

Me ha sorprendido que casi con la misma velocidad que se ha propagado la app un equipo de colegas se ha dispuesto a estudiar qué ocurre en el "cazador de Pokemons" cuando captura una de estas criaturas virtuales. Decir que, a grandes rasgos, el juego consiste en capturar diferentes Pokemons por las calles de las ciudades que para luego poder combatir con otros. Aclarar que se trata de un juego de realidad aumentada, luego cuando digo que los "bichos" en cuestión se capturan por las calles lo digo literalmente. El usuario va por la calle de su ciudad y a través de la pantalla de su móvil descubre dónde hay un Pokemon y lo captura.

Estos colegas a los que hacía referencia han tomado en USA una muestra de 50 jugadores de la popular aplicación y han simulado una captura de Pokemon en imágenes animadas que han mostrado a los jugadores "conectados" a un fMRI. Midiendo así su actividad cerebral durante la captura del mismo y comparándola con otras situaciones ajenas al juego.

Encontraron que en estos jugadores había una activación de las denominadas zonas de recompensa cuando se producía una captura, similares a las observadas en situaciones en las que se entregaba un buen obsequio a los participantes. El equipo que ha realizado el trabajo me ha enviado un avance del mismo por si era de mi interés comentarlo aunque me dicen que el trabajo completo será publicado después del verano.

Estas zonas, ampliamente estudiadas no solo en las compras sino en otras conductas patológicas como la esquizofrenia o las adicciones, son viejas conocidas pues suelen tener actividad durante las compras satisfactorias.

Al margen de este trabajo, pues para sacar conclusiones habrá que ver todo el desarrollo del mismo y la muestra utilizada (solo dispongo de un breve resumen sobre una parte de la muestra que me comentan es mayor de cincuenta personas), sirva este avance para resaltar algo que hemos comentado en muchas ocasiones pero que se suele olvidar con bastante frecuencia cuando las empresas preparan sus estrategias de comunicación y marketing.

El ser humano vive en una constante búsqueda de placer. Buscamos repetir aquello que nos hace sentir bien a corto plazo, en la mayoría de las ocasiones, sin ni siquiera plantearnos si tiene consecuencias negativas a largo.

Sin embargo cuando nos planteamos estrategias para atraer y fidelizar clientes nos olvidamos de que el paso número uno debería ser plantearse la respuesta a la pregunta: ¿Con qué va a sentir placer mi cliente? Y desarrollar toda la estrategia en base a la respuesta. Hay que comunicar y eso es importante, pero comunicar sin que nuestro cliente sienta placer es una comunicación más de esas que recibimos miles al día y cae en el olvido.

¿Queremos lanzar un mensaje? Hagámoslo, pero sin perder de vista que si no hay placer seguramente habrá olvido y nuestros esfuerzos habrán servido de poco.

miércoles, 4 de mayo de 2016

Neuromarketing y whatsapp

Hay símbolos y sonidos cuya presencia provoca emociones tanto positivas como negativas en un número importante de personas de una población. Esto no es nada nuevo, si a los muy aficionados le enseñamos el escudo de su equipo de fútbol, seguramente generará algún tipo de emoción en ellos y lo más probable es que positiva aunque seguramente el que sea positiva o negativa dependerá de otros factores.

Lo que sí que es nuevo la reacción ante determinados símbolos y sonidos relativamente nuevos tal y como indica un grupo de neurocientíficos de la Penssilvania University. En primer lugar, decir que tal y como ellos mismos indican se trata de un trabajo con una muestra pequeña, solo 15 sujetos, como para poder generalizar los resultados. Su intención con este estudio no era poder generalizarlo a cualquier población, sino simplemente demostrar que determinados sonidos y símbolos generan emociones en las personas, a veces incluso muy intensas.

Tanto el símbolo de "Whatsapp sin leer" como el propio sonido de la notificación de esta aplicación en el teléfono, provocaba emociones positivas entre los estudiantes y muy negativas en los participantes que usaban esta aplicación en el trabajo y tenían un elevado nivel de estrés. Insisto en que el resultado de este trabajo, así lo indican los propios autores, no nos debe llevar a pensar que el sonido del whatsapp genera emociones positivas, en general, entre los estudiantes y negativas entre los "trabajadores estresados". Lo que pretende el estudio es llamar la atención sobre sonidos y símbolos, presentes en la vida cotidiana de todos y que sin duda forman parte de esos factores que ponen su granito de arena en el bienestar o malestar emocional de las personas.

En una segunda parte del trabajo, todos los sujetos fueron sometidos al visionado de una serie de spots publicitarios ficticios donde, en algunos, se usaba como parte del mismo el sonido de las notificaciones del whatsapp. Cabe decir que previamente, en la selección, se habían asegurado que todos tenían el mismo sonido configurado en notificaciones, el estándar. Como el lector se puede imaginar, oír en el anuncio el sonido de las notificaciones provocó en los sujetos la misma reacción que cuando lo oían fuera de él. O sea, generaba emociones positivas o negativas, según lo considerase un medio de relacionarse con los demás o fuente de estrés.

No hace mucho ya nos referíamos a un estudio similar, este sí con una amplia muestra, en la que el icono de notificaciones pendientes de Facebook provocaba emociones positivas entre los usuarios de esta red social. A veces, a la hora de generar emociones entre nuestros clientes nos paramos a pensar en situaciones que no siempre son todo lo familiares para el potencial cliente como se pensó. Por tanto no generamos la reacción deseada. Sin embargo, es más sencillo que todo eso. Lo presente en nuestra vida cotidiana tiene significado para nosotros y por lo tanto es susceptible de generar emociones.

Más que generar, observar qué está presente en la vida de nuestros potenciales clientes es la clave. Nos pasamos demasiado tiempo tratando de predecir situaciones que nunca ocurren y muy poco observando a nuestro mercado potencial.

miércoles, 17 de junio de 2015

Neuromarketing y diseño en app móviles

Muy habitual es creer que hay detalles que no tienen importancia y, sin embargo, ser importantes determinantes en la percepción que tu cliente tiene de lo que haces. Es lo que le pasa a muchas startups que se de dedican al desarrollo de app para móviles.

Arrastrados por la creencia de que lo importante es la propia aplicación y sus funcionalidades se olvidan de los aspectos relativos a la estética del propio programa. Sin saber que es el aspecto lo primero que usa el cliente para juzgar la valía de la aplicación y si debe o no confiar en ella. Es lo que revela un reciente trabajo en el que se ha analizado el comportamiento de los usuarios de las app usando neuromarketing.

Que la app cumpla su cometido es importante, pero lo es más que lo parezca. Y sobre todo que tenga un diseño cuidado porque eso transmite confianza al usuario. En la prueba, se usó la misma aplicación con la sola diferencia de la interfaz gráfica. A unos participantes se les mostraba una interfaz descuidada y a otros la misma, pero con un diseño mucho más cuidado. A otro grupo se le mostraba una aplicación con enormes fallos de funcionamiento, pero un diseño muy cuidado.

Todos los usuarios preferían las de diseño más cuidado en una primera valoración. Incluso perdonando los cuelgues de la que mostraba fallos en su arquitectura y valorándola mejor que otras que funcionaban, pero tenían un diseño poco cuidado.

Otro elemento que las startups suelen descuidar es el icono de la app. Sin embargo este trabajo revela cómo el icono es un elemento importante que usan los usuarios para construir su criterio de confianza sobre la aplicación. De forma si este no tiene un diseño trabajado, predisponen a los usuarios a una valoración negativa, aún cuando la aplicación a la que se accede es de altas prestaciones. Los usuarios la valoran peor si su icono no está a la altura.

Los seres humanos utilizamos "pequeños atajos" para hacernos idea de cómo son las cosas (y las demás personas) sin necesidad de analizarlas con detalle. En el caso de las aplicaciones utilizamos su aspecto para hacernos una idea de cómo son y de si funcionarán o no.

En un mercado plagado de apps no nos podemos permitir el lujo de que nuestro usuario desinstale la nuestra porque le ha parecido peor que otra solo por su diseño, sobre todo cuando no es así.

El diseño de una aplicación y de la imagen de la misma, debe ser una parte del desarrollo tan o más importante que la funcionalidad de la misma. No hablo solo de usabilidad, sino de la impresión que causa cuando el usuario la ve. Sobre todo la primera vez. No esperes que tu potencial cliente siga analizando si quiere o no seguir usándola si la primera impresión que le causa tu app al usuario no está a la altura de lo que va a encontrar. Diseño, funcionalidad y usabilidad, son pilares y si uno falla el resultado se derrumba.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Neuromarketing y app: la importancia de la gamificación

Las app (independiente del sistema operativo del smartphone) están tan de moda, que muchas veces nos olvidamos de su verdadero potencial. Varios estudios de neuromarketing sobre aplicaciones con mucho éxito, tratan de descubrir las claves de la viralidad de las mismas.

Aunque cada estudio versa sobre una app y arroja conclusiones sobre el éxito de esa en concreto, me ha parecido interesante comentar algunos aspectos interesantes de diferentes estudios, que pueden ayudar a abrir un poco las miras de los desarrolladores de app. Pues el éxito de estas muchas veces no se basa solo en ofrecer los mismos servicios y funcionalidades que ofrece cada empresa en la web. Para eso pueden hacer una versión mobile de esta y en las stores ofrecer un acceso directo a estas, ahorrándose el desarrollo de la aplicación.

El potencial de las aplicaciones va mucho más allá del de ofrecer servicios de la web y la clave está en aprovechar los recursos del terminal. Os indico algunos aspectos interesantes que, como avancé antes, revelan algunos estudios de neuromarketing sobre algunas aplicaciones.

Creo que Candy Crush no necesita presentación alguna. Hay dos aspectos importantes que se pueden aplicar a la pa de cualquier empresa. Un estudio revela que el sonido que usa cada vez que se alinean correctamente tres elementos, unido a la combinación de colores de los mismos, son claves en la "adicción" que provoca ese juego. Algo muy similar a lo que hacen las máquinas conocidas como tragaperras. Es curioso como cuando la aplicación estaba "silenciada" se perdía gran parte de ese "poder adictivo". Algo similar a lo que ocurría cuando se alteraban los colores con filtros, reduciendo el número de colores primarios (amarillo, rojo y azul) y secundarios (combinación de los anteriores). Claro, pero esto es juego, ¿de qué me sirve saber esto si yo estoy pensando en una app para mi empresa? Aplica la gamificación, es decir, busca cómo convertir tus servicios en un juego sencillo en el que el usuario tenga alguna recompensa, como hace el popular juego, y usa el sonido para resaltar ese momento.

Otro trabajo revela algo que ya sabíamos. El poder compartir con otras personas en redes sociales aspectos de la aplicación, hacen que su nombre capte la atención en usuarios de la store. Curioso cómo en poco tiempo se consiguió aumentar el número de descargas de una aplicación falsa, solo porque influencers en redes sociales que participaban en la prueba compartieron supuestos aspectos de la misma. Lo que captaba la atención de los usuarios en la tienda de aplicaciones era el nombre y no el icono. Esto es porque en redes sociales pulsamos en los enlaces solo si nos interesa, pero leemos (aunque sea por encima) mucho más de lo que pulsamos y "retenemos" mucha más información de la que creemos. En general no abrimos lo que otros usuarios comparten sobre las app que usan, pero "retenemos" sus nombres.

El hecho de compartir avances o partes de la aplicación en redes sociales tiene otra ventaja más y es la posible llamada al sentimiento de pertenencia a un grupo. Cuando comparto algo no solo estoy mostrando mi avance, sino que me enorgullezco de pertenecer al grupo de usuarios de esa aplicación y por extensión de esa marca.

Por eso, aunque estés creando una aplicación para los servicios de tu empresa, no te olvides que el smartphone es un dispositivo que los usuarios suelen asociar con diversión más que con trabajo, con lo que usar estos y otros aspectos de los juegos pueden ayudar a que tu aplicación y, por tanto, tu marca sea mucho más popular. ¿Te gustaría otro post con más datos interesantes de estos estudios? Cuéntamelo.

¿Seguimos hablando en Twitter? @joseruizpardo